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Zocken mit Köpfchen
Jerome Hoffarth kennt das Suchtpotenzial von Onlinegames. Foto: Marco Stepniak

Zocken mit Köpfchen

Lesedauer: ca. 3 Min. | Text: Jennifer von Glahn

Wie viel ist zu viel? Wann beginnt problematisches Nutzungsverhalten? Welche Fallen lauern im Netz? GAMESHIFT NRW zeigt Kindern, Jugendlichen, Eltern und Lehrkräften, wie verantwortungsvoller Umgang mit Gaming und Social Media gelingt.

Knapp eine Million Kinder und Jugendliche in Deutschland zeigen laut Studien ein riskantes oder problematisches Spielverhalten. Viele fangen harmlos an, probieren neue Games aus oder spielen online. Doch psychologische Tricks wie Lootboxen – das sind virtuelle Kisten mit zufälligem Inhalt, die gegen Geld erhältlich sind – können schnell dazu führen, dass aus Spaß Ernst wird. „Eltern ist oft nicht bewusst, was sich hinter den bunten Apps, Social-Media-Plattformen oder der Welt der Spielekonsolen verbergen kann“, sagt Julian Michels von der Initiative EDUCATION Y, bei der das Projekt GAMESHIFT NRW beheimatet ist. „In manchen Fällen führen sie zu exzessivem Spielen, unkontrollierten Geldausgaben oder riskantem Verhalten.“

Jerome Hoffarth erinnert sich noch genau an seinen ersten PC, auf dem er Point-and-Click-Abenteuer gespielt hat. Später kamen Konsolen-Klassiker dazu. „Es ging darum, dabei zu sein, mit den anderen mitzuhalten, in der Schule über Spiele zu reden.“ Mit dem Internet änderte sich alles: Online-Multiplayer, Ego-Shooter, immer größere Spielwelten. „Meine Eltern haben mir Grenzen gesetzt, wir haben viel darüber gesprochen. Bei vielen Jugendlichen funktioniert das nicht, gerade wenn sie unbeobachtet spielen“, sagt der heute 32-jährige Jerome. Heute spielt er bewusst, meist online mit Freunden.

Während Jerome durch klare Regeln und Gespräche einen bewussten Umgang mit Games entwickeln konnte, verläuft es in vielen Familien anders: Wenn Eltern oder Lehrer wenig über digitale Spiele wissen oder die Risiken unterschätzen, bleiben Jugendliche oft allein – mit teils ernsten Folgen. Hier setzt GAMESHIFT NRW an, ein Projekt, das Eltern, Lehrern, Kindern und Jugendlichen einen reflektierten Umgang mit digitalen Medien vermittelt. Federführend umgesetzt wird es von der Pacemaker-Initiative von EDUCATION Y, die pädagogisches Know-how einbringt. Julian Michels erklärt: „Unser Ziel ist es, alle Zielgruppen zu erreichen. Gaming ist ein zentraler Teil des Lebens vieler Jugendlicher. Deshalb ist Prävention so wichtig.

Gerade Lootboxen gelten als Beispiel für sogenannte ,‚Dark Patterns‘. Dabei handelt es sich um manipulative Designstrategien, die Nutzer zu bestimmten Handlungen verleiten sollen, etwa dazu, mehr Geld auszugeben oder immer weiterzuspielen. Lootboxen sind also vergleichbar mit Glücksspiel: Man kauft etwas, ohne zu wissen, was man dafür bekommt“, so der Experte.

01.04.2025
Diakonie 
foto: copyright  marco stepniak  -  
mobil  +49 171 2771906 ,  marco@stepniak-bild.de
Angela Buschmann-Rorowski:
Fachstelle Sucht der Diakonie
im Kirchenkreis Recklinghausen. Foto: Marco Stepniak

Vom Spiel zum Glücksspiel

Das weiß auch Angela Buschmann-Rorowski von der Fachstelle Sucht des Diakonischen Werks im Kirchenkreis Recklinghausen: „Glücksspiel zeichnet sich dadurch aus, dass ein Geldeinsatz getätigt wird und der Ausgang vom Zufall abhängt. Schon in harmlos wirkenden Spielen werden diese Strukturen früh vermittelt, wodurch junge Menschen spielerisch an das Konzept des Glücksspiels herangeführt werden.“ Auch die wachsende Anonymität in der Gesellschaft führt besonders bei jungen Menschen immer mehr zur Flucht in virtuelle Welten, ins Onlinespiel. „Dort haben sie Erfolg und können alltägliche Probleme vergessen. Aber es droht auch die Entwicklung einer sogenannten Verhaltenssucht, verbunden mit Geldverlust, Vernachlässigung von Schule und Ausbildung und weiterer sozialer Isolation“, so die Expertin der Diakonie.

Hier setzt die Pacemaker Initiative an. Im Rahmen des Projekts GAMESHIFT NRW bietet sie Workshops für Eltern und Lehrkräfte, um ein besseres Verständnis für das eigene Nutzungsverhalten zu entwickeln und manipulative Elemente in digitalen Medien zu erkennen. „Jugendliche lernen, selbst einzuschätzen, wann sie manipuliert werden, und Eltern verstehen, wie sie ihre Kinder begleiten können“, so Michels. Neben möglichen Risiken zeigt das Projekt auch, wie Games soziale Kompetenzen, Teamwork, Kommunikation und strategisches Denken fördern. „Man kann Spielen genießen, solange man versteht, wie die Mechanismen wirken“, so Michels. 

GAMESHIFT NRW

… ist Teil des Responsible-Gaming-Konzepts von WestLotto. Ziel ist es, Kindern und Jugendlichen sowie deren privatem und erzieherischem Umfeld einen sicheren Umgang mit digitalen Spiel- und Medienangeboten zu vermitteln. Entwickelt wurde das Präventionsprojekt von der Pacemaker Initiative. WestLotto finanziert GAMESHIFT NRW, ohne Einfluss auf dessen Inhalte oder Gestaltung zu nehmen.

 

Info
GAMESHIFT NRW

Spezielle Infos für Eltern und Lehrkräfte auf:
gameshift.nrw
pacemaker-initiative.de/gameshift-nrw

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